一名日本同人画师,将自己的画集做成了游戏

伊東

2021-04-26

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作者:伊東

原创投稿

评论:
除了不好玩,哪儿都挺好。

    上周发售的《黄昏沉眠街》,可能算是我这两年,玩过最“特别”的一款游戏了,说它特别,是因为我难以简单用“好”、“坏”,或是“一般”来评价它,而通过这款游戏,也让我认识到了“游戏设计”之外的一些事情。

    今天,我想要聊的,是关于一位插画师如何用游戏,将自己同人本中的“东方幻想”,通过立体化的方式表现到极致的。

    一名日本同人画师,将自己的画集做成了游戏

    《黄昏沉眠街》

    事先声明,本文并非一篇“评测”性质的文章,站在游戏玩家的角度,《黄昏沉眠街》绝对不是一款足够“好玩”的游戏,如果你有购入本作的意向,请务必三思而后行。

    《黄昏沉眠街》是由日本社团,Orbital Express独立制作,发行于Steam与GOG平台的3D动作游戏,由于游戏除音乐外部分外,从程序到美术,几乎全由nocras一人完成,一度在同人社团和独立游戏圈子中,引起了不小的热议。

    当然了,只要你看过游戏的实机画面,就会立刻意识到,《黄昏沉眠街》能够引起热议的原因,并不仅仅在于制作者的人数。

    一名日本同人画师,将自己的画集做成了游戏

    热议的中心点,在于游戏超高的画面完成度

    “黄昏街”的作者nocras,是一名住在日本的插画师,在开始制作“黄昏街”前,曾在游戏公司担任3D设计师,除了为许多游戏制作3D模型外,还曾经以“野仓翔悟”的名义,参与过《塞尔达传说:荒野之息》《异度神剑2》的主视觉设计,以及《宝可梦:剑/盾》的地图设计。

    在承接商业项目之余,nocras也作为同人社团的插画师,在插画网站pixiv和推特等平台活动,尽管不像其他画师那样,拥有庞大的粉丝群体,但依旧保持着不定期的作品更新。

    nocras上传的插画作品,最大特色在于其作品中,对于“东方建筑”以及“东方服饰”的描写,其中大量对于传统中式和日式楼阁的解构,更是成为了其作品的标志。

    一名日本同人画师,将自己的画集做成了游戏 

    在他的作品中,你很容易看到中式与日式建筑元素的融合

    在他的画中,各种东方传统文化被融为一体,汇聚成为一种全新的视觉风格,在这种建筑的基础上,再加上一些当下流行的“现代化”元素,一个基于现实堆积起的幻想世界,在他的作品中逐渐展开,而作为一名3D设计师,nocras决定用一种更加直观的方式,将这个世界表现出来。

    2018年,nocras在社交平台上,宣布了自己开始制作游戏的消息,并在文字消息的下方,附上了当时版本的演示视频。从内容来看,这时的游戏已经有了东方风格的街道、可收集的物品,以及基本的玩法雏形,其中甚至还不乏一些简单的谜题演示。

    一名日本同人画师,将自己的画集做成了游戏

    《黄昏沉眠街》的首个游戏演示视频

    尽管演示内容较为简单,街道与关卡也正处于制作当中,看起来很像是一款普通的同人游戏,但视频中出现的错综复杂的奇妙东方街景,依然在圈内引起了不小的关注。

    作为一名职业插画师,nocras将大量精力,投入在了世界的设计与构建上,也因此并没有太多对于“玩法”上的考量,在游戏制作初期,他甚至考虑把“黄昏街”,做成一款单纯的“步行模拟”游戏,希望玩家可以通过“感受氛围”来获得乐趣。

    对于在游戏公司任职的nocras而言,他太清楚“黄昏街”,属于在那种企划阶段就被毙掉的游戏,因此他选择了一个人来完成游戏的制作。

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    图中金黄色的灯笼,就是本作的收集品“大地之源”

    随着游戏内容的丰富,nocras开始尝试在游戏中加入“收集”以及“解锁”要素,强化“玩法”,这才有了之后的玩法雏形。

    按照后来游戏官网上的定义,“黄昏镇”是传统的“3D动作冒险游戏”,具体到玩法上,基本上就是在大地图中的“找东西”,当收集到的“大地之源”达到一定数量,便可以解锁新的地图。而如果想要推进剧情,玩家则需要解放地图各处的“圣域”,这些“圣域”通常由复数小关卡组成,类型也以平台跳跃为主,个别关卡伴有一些简单的解谜,在这个过程中,玩家也可以逐渐获得类似于“二段跳”“空中急速”之类的技能成长。

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    这些关卡大都说难不难,说简单也不简单

    这种“收集”加“破关”的设计逻辑,来自于nocras最熟悉的两款游戏:《马里奥64》,以及《塞尔达传说》系列,对于从零开始学习编程的他来说,这是最简单,同时也最快捷的“玩法”方案了。

    可惜的是,游戏中的关卡设计思路非常单纯,基本上就是“平移”、“跳板”、“机关”,几种固定的套路的重复组合,对于大部分熟悉动作游戏的玩家来说,这个过程让人很难感觉到乐趣,更何况在有些僵硬的动作衔接下,它还产生了一些“额外”的难度。

    有意思的是,nocras为这部分关卡,专门添加了一个“跳过”功能,只要玩家通过支付游戏中的货币,便可以跳过自己觉得困难的关卡。

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    有时候投币跳过的原因可能也仅仅因为“怕麻烦”

    对于一款纯正的“商业游戏”来说,这个机制的存在,就像“自动寻路”一样不知所谓,但nocras却有他自己这么做的理由。

    “希望平常不玩游戏的人,也可以从游戏中享受乐趣。”

    作为一名以同人社团名义活动的插画家,nocras的粉丝,大都并非传统意义上的游戏玩家,其中甚至不乏许多仅仅对他笔下,那个充满“东方幻想”特色的世界观,感兴趣的读者。

    对于这批粉丝来说,《黄昏沉眠街》比起游戏,更像一本可以玩的“同人画集”。

    一名日本同人画师,将自己的画集做成了游戏

    “黄昏街”的早期概念图

    需要的承认的是,“像一本同人画集”,同时也是最吸引我的地方,更何况这本画集中,既有“街道”,又有“美少女”。

    其实如果说起ACG文化中的“东方幻想”概念,早在上海爱丽丝幻乐团的“东方Project”中,就已经有所体现,“幻想乡”作为一个地处日本山林中的隐秘仙境,在以日本传统神道教文化的基础上,又掺杂了少量西洋建筑与文化符号,引起过不少粉丝的向往。

    可惜的是,东方的同人游戏,普遍都非常重视“玩法”上的设计,而作为故事的主要发生地,“幻想乡”虽然不停地作为战斗“背景板”出现,却一直缺少对其的正面描写,就别提通过城镇,来表现“幻想”了。

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    大部分游戏中的“幻想乡”,都缺乏一种概念和视觉上的“架空”气质

    在这方面,《黄昏沉眠街》算是虽然并不属于“东方Project”,但却让玩家对“东方幻想”的概念,有了前所未有的视觉感受。

    游戏中“黄昏街”,整体上虽然杂糅了多种建筑风格,但仍然遵循着nocras在插画中,描绘最多的“中华元素”作为主基调,再以中国的苏州运河、园林,以及中国台湾的九份老街,为整体设计灵感,构建了“潮风码头”等“黄昏街”的多个职能部分(多张可游玩地图)。

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    石桥、游船、人家、运河

    在初次到达“黄昏街”时,我便被其错综复杂的城市结构所绕晕,不同于大部分游戏中的城镇的平面化设计,“黄昏街”的城市规划,具有非常鲜明的“上下结构关系”,石阶、楼阁和拱桥,让城市不管从哪个角度看,都具有极强的立体感。

    作为游戏来说,这种城镇建设方式,无疑违背了“城市服务玩家”的游玩逻辑,但作为插画来说,却是最理想“取景场地”,以至于即使玩家不特地去寻找角度,也能得到一张构图精致的游戏截图。

    一名日本同人画师,将自己的画集做成了游戏

    新北市的“九份街”,同时也是《千与千寻》的取景地之一

    作为完善“幻想”性质世界的“点睛之笔”,nocras在场景中,零星塞入了许多稍显复古的“日本”,或者说“昭和”元素。

    “月洞门(中国园林中的拱形门)”旁的老旧“自动贩卖机”,悬挂在“中式楼阁”边角,褪色的“广告灯箱”,运河两边矗立着锈迹斑斑的“巴士站台”与“信号灯装置”,只要一眼,你就很难忘记这种“只应该存在于幻想世界”中的奇妙组合,没有一点违和。

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    自动贩卖机、路灯、广告灯箱、电线杆

    另一方面,《黄昏沉眠街》的故事,也简单到了几乎没有。在游戏开始,玩家扮演的少女“悠云”,驾驶着热气球飞艇,坠落在一座被迷雾包裹的小镇中,在本地的原神居民,“不眠族”的引导下,玩家将要踏上一场收集“大地之源”,从迷雾中解放小镇的旅行。

    当然了,说是“独立制作”,也并非全部一人完成。

    因为缺少独立制作游戏的经验和技术,nocras不得不通过“Mixamo”等平台,购入商用的3D动作模组和特效,这也导致“悠云”的动作衔接极其别扭,很多动作也和“美少女”沾不上一点边。

    一名日本同人画师,将自己的画集做成了游戏

    游戏充满“笔刷”质感的贴图,也是其看上去像“同人绘本”的原因之一

    《黄昏沉眠街》的开发,一直持续了两年多的时间。

    nocras也非常清楚,作为一款游戏,《黄昏沉眠街》本身几乎不具有任何商业竞争力,游戏的发行渠道,可能也要靠自己一人完成,因此,他选择了许多日本同人社团,惯用的宣发途径——“Comic Market”,也就是我们通常所说的“CM同人贩卖会”。

    在展会期间,nocras将自己的设定插画装订成本,以同人本的形式对外出售,同时还提供了《黄昏沉眠街》的试玩体验。

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    这种宣发模式的好处在于成本相对较低,并且可以尽快在圈内得到曝光。

    在日本独立游戏业界快速发展后,由民间社团制作的“同人游戏”,开始逐渐进入大众视野,并通过Steam平台,获得“转型”的机会。

    实际上近些年来,日本同人游戏,在经过商业化后大获成功的案例也不在少数,Steam上一众“东方”主题的游戏,以及前年的“美少女爆衣”打僵尸游戏《DEAD OR SCHOOL》就是非常好的例子,后者同样以“三人制作的同人游戏”为卖点,受到不少媒体和“绅士”玩家的关注。

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    在“商业化”成功后,《DEAD OR SCHOOL》还顺便完成了多平台的“制霸”

    就结果而言,nocras的宣发方案,获得了意想不到的成功,不仅在“读者”群中,获得了良好的口碑,更是与一家日本的独立游戏发行商,“PLAYISM”达成了合作关系,除了帮忙进行宣发外,这家发行商还为游戏,担当起了本地化与海外宣传的工作。

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    2020年的“广州萤火虫”漫展上,PLAYISM为中国玩家提供了本作的试玩

    受到全球疫情的影响,全球最大的同人贩卖活动,“Comic Market”被迫停办,也让传统的同人游戏发售渠道受到巨大影响,但同时也带来了更多的机遇。

    过去只能在线下与少数线上平台,获得曝光机会的同人作品,开始逐渐被发行厂商们挖掘,让不少像《黄昏沉眠街》这样,充满“异质”色彩的作品,有机会进入大众的视野,而它骨子里那种只属于“同人作品”的随性,反而带给了被商业游戏冲昏头脑的我,一次别样的“游戏体验”。

    无论好与坏,这都是有价值的。

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    2019年12月举办的“C97”,参加人数超过70万

    从个人角度而言,我非常喜欢《黄昏沉眠街》。

    但作为玩家,我仍然需要重申自己最开始的意见,《黄昏沉眠街》仍旧不能算是一款“好玩”的游戏,其中充斥着大量有违基础逻辑的玩法设计,我无法推荐任何人购买——

    除非你是想从一个不一样的角度,看一看本来只存在于插画中的那个“东方幻想”世界。

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    日本网友的游戏截图

    注:本文的部分信息取自法米通对nocras的专访文章。

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