《胡闹厨房:全都好吃》NS版评测:量大管饱,彻底“友尽”

莫蒂

2021-04-19

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作者:莫蒂

评论:
无论是拉新人入坑还是和多平台的朋友联机,《胡闹厨房:全都好吃》新增的辅助模式、多平台联机,都能让游玩的体验增色不少。

    因为直播形式能给玩家带来最直观的游戏体验,所以近年来“游戏主播”借势迅速崛起。主播们最常播的,就是能给所有参与主播带来流量的联机合作类游戏,而《胡闹厨房》就是吃了这波红利的完美例证之一。2016年的直播及视频平台,有关《胡闹厨房》的内容几近铺天盖地,也正是这时候,“分手厨房”这一外号的出圈,让更多的普通玩家参与游玩了这款“互坑”的欢乐游戏。

    而系列最新作品——《胡闹厨房:全都好吃》,虽然只是一款把系列1、2代及所有DLC都囊括在内的、合集性质的作品,但还是能看出开发商Ghost Town Games与发行商GSE对该作的重视程度。不仅增添了包括跨平台联机、辅助模式等增强游戏体验的设计,甚至还新增了10余个有着独立剧情流程的关卡,实在是诚意满满。

    接触过“胡闹厨房”系列的玩家应该有所体会,游戏整体流程是弱剧情、强玩法的设计方式。两代游戏的初始剧情,其实是差不多的走向——怪物作乱洋葱王国,国王第一时间想到的应对办法,居然是喂饱怪物来退治它们,这让拯救王国的重任,玩笑一般地落在了几个厨子肩上。

    再配上游戏全程逗趣的文本,欢脱、无厘头的剧情,游戏从本质上就已经够“胡闹”的了。因为剧情并不是系列游戏的核心,那就让剧情更欢快、脱线些也无可厚非。

    游戏的玩法大抵就是,根据顾客需求尽快地收集食材、处理食材、上菜得分、清洗碗碟,听起来颇像一款无聊的经营类游戏。而让这一切变得与众不同、可玩性倍增的核心,就是游戏的地图设计。

    刚开始游玩的玩家,经常会拘泥于一项任务内容,坚持从头到尾自己完成。举个例子就是,食材在左、菜板在右,玩家如果自始至终都只单线程地游玩,就会在两个交互地点来回奔波。

    开发商Ghost Town Games用了一种很讨巧的方式,让玩家意识到合作的魅力——游戏有人物不可通行,但食材可以放在上面的桌板;有需要投掷食材的悬空处;有地形时刻都在变化的海盗船等。游戏交互区域被这些设计分隔开,引导了玩家去尝试合作。当然玩家这时也还是可以选择自顾自的玩法,只是需要更精确的操作,面临更紧张的时间限制。

    但当玩家切好了菜,第一次尝试把食材放到两个区域间的隔断桌板上,且对面的玩家心领神会地拿走你的食材放到锅里煮的时候,这一刻玩家就再也回不去单线程的玩法了。

    组队的玩家随着游戏进程,熟知了每个章节新推出的地图机制,配合越发默契,是不是意味着游戏就会变得简单呢?答案是肯定的,但正如“分手厨房”这一外号所表达的一样,玩家间的默契并不是能轻松锻炼出来的。

    游戏后期经常会使用一些狭窄的通道、来往的行人、单行的履带等元素,“教育”了玩家,人是有碰撞体积的。不够默契的玩家,很多时候并不是配菜流程操作慢,大量的时间放在了奔波和等待其他玩家通过上。

    在联机的玩家终于对各自的游戏节奏有了一定把控,似乎是要走上正轨了。但只要其中任何一个玩家出现了一点小失误,比如菜烧太久着火了,需要拿灭火器扑灭,这都对游戏的节奏有毁灭性的打击。

    你分出点时间灭火,队友就要多花点时间再做一份食材,时间紧迫了可能一紧张就又出了错,又得花时间去弥补。这样的情况发生的概率,和同时联机的队友数目成正比。配合一般的队伍在游戏中很难避免失误,也就顺其自然地“胡闹”起来了。